Medijpratība un spēles – mācīšanās atslēga?
Medijpratība – spēja kritiski izvērtēt informāciju un orientēties tās vidē – kļūst aizvien nozīmīgāka ikdienas sastāvdaļa. Lai padarītu šīs prasmes apgūšanu interesantāku, arvien biežāk kā efektīvs un saistošs rīks tiek izmantotas spēles. Spēles piedāvā interaktīvu pieeju, kurā izglītošana apvienota ar izklaidi, ļaujot lietotājiem attīstīt kritisko domāšanu, analizēt informāciju un labāk izprast mediju darbības principus. Latvijas Bibliotēku portāls piedāvā nelielu ieskatu spēļu lomā medijpratības veicināšanā.
Šajā jomā būtiskus soļus spērusi viena no medijpratības veicināšanā aktīvākajām pasaules valstīm – Somija. 2022. gadā izdots materiāls “Digital Information Literacy Guide. A digital information literacy guide for citizens in the digital age” aplūko veidus, kā izmantot mākslīgā intelekta iespējās balstītus rīkus somu pētnieku definētās “digitālās informācijas pratības” (angliski – digital information literacy jeb DIL) novērtēšanai un mācīšanai. Izdevumā tiek pētīta arī izglītojošo spēļu loma, uzsverot dezinformācijas izpratnes un kritiskās lasīšanas nozīmi. Dokuments arī iedziļinās šo spēļu novērtējumā, uzsverot nepieciešamību mērīt mācību potenciālu un efektivitāti, turklāt vērtē arī situāciju izglītības sistēmā un piedāvā nākotnes pētniecības virzienus.
Izglītošanas procesā izmantojamas spēles ir izstrādātas, lai simulētu reālus scenārijus, ļaujot spēlētājiem praktizēt dezinformācijas atpazīšanu, izprast mediju aizspriedumus un iemācīties novērtēt dažādu avotu uzticamību. Izmantojot interaktivitātē balstītas mācīšanās stratēģijas, medijpratības spēles padara sarežģītus jēdzienus pieejamākus un saistošākus, jo īpaši jaunākām auditorijām, tādējādi uzlabojot viņu spēju efektīvi orientēties mediju vidē. Medijpratības spēļu pamatā ir tā dēvētā inokulācijas teorija (inoculation theory), kas skaidro, kā attieksmi vai pārliecību var padarīt noturīgu pret kādu ārēju ietekmi. Medijpratības kontekstā tiek izteikts pieņēmums, ka nepatiesas informācijas izgaismošana kontrolētā vidē var kalpot, lai radītu izpratni par nepatiesas informācijas izplatību un atpazīšanu arī reālajā pasaulē. Tādējādi spēļu kontekstā mērķis ir radīt spēlētāju noturību pret dezinformāciju, simulējot mijiedarbību ar nepatiesiem apgalvojumiem vai tendenciozu informāciju un nodrošinot spēlētājiem rīkus, lai efektīvi tos atpazītu un apkarotu.
2023. gadā medijpratību un spēļu mijiedarbību savā bakalaura darbā “Understanding Digital Information Literacy Games” pētījis arī somu spēļu izstrādātājs Hiski Huovila. Jaunais pētnieks aplūkojis dažādas iespējas izmantot tehnoloģijās un mākslīgajā intelektā balstītus rīkus medijpratības prasmju veicināšanai. Viņa darbā tiek pētīta izglītojošo spēļu loma, uzsverot dezinformācijas izpratnes un kritiskās lasīšanas nozīmi. Pētnieks piedāvā arī savus secinājumus par medijpratības spēlēm, kas jau ir izstrādātas un pieejamas plašākai publikai. Piemēram, vairumā medijpratības spēļu saskatāms līdzīgs to uzbūves dizains, kā arī secināts, ka to ietekme uz zināšanām ilgtermiņā nav ļoti noturīga. Tas iezīmējis arī tālākos pētniecības ceļus, piemēram, ka ir jāpēta medijpratības spēļu ietekme uz bērniem un jauniešiem, jo līdzšinējie pētījumi ir vairāk fokusējušies uz pieaugušo auditoriju, kā arī nepieciešams izzināt, kā nodrošināt šo spēļu ietekmi uz prasmēm ilgtermiņā.
Tomēr galvenais secinājums ir, ka spēlēm ir unikālas priekšrocības, lai mācītu auditorijām darboties ar interaktīvajiem tiešsaistes pasaules aspektiem. Un tieši šī iemesla dēļ spēles un spēļošana vai spēliskošana (angliski – gamification) pamazām parādās kā alternatīva tradicionālajām mācību metodēm. Iepriekšminētie pētījumi liecina, ka spēles ir efektīvi mācību rīki, noteiktās situācijās pat pārspējot tradicionālās mācīšanas metodes. Savukārt spēļu vai to elementu apvienojumā ar tradicionālajām mācīšanas metodēm sasniedzami vēl labāki rezultāti.
Darbs pie medijpratības spēlēm notiek arī Latvijā. Tikušas izstrādātas gan oriģinālas medijpratību veicinošanas spēles dažāda vecuma auditorijām, gan tulkotas un adaptētas starptautiski atzītas tiešsaistes spēles. Tomēr ne visas spēles pieejamas vien tiešsaistes vidē. Vēl viens arvien populārāks kā izklaides, tā izglītojošo spēļu žanrs ir izlaušanās spēles. Viena no šādām spēlēm, kas balstīta medijpratības zināšanu pilnveidē, tapusi Latvijas Universitātē.
Medijpratības izlaušanās spēle ir adaptēta pēc Vašingtonas Universitātes parauga. Viena no Latvijas vadošajām medijpratības pētniecēm un izglītotājām Klinta Ločmele ar spēles formātu iepazinās, viesojoties Vašingtonas Universitātē. Pēcāk viņa izstrādājusi Latvijai pielāgotu spēles versiju. Ņemot talkā medijpratību, kritisko domāšanu, loģiku un asprātību, spēlētājiem jācenšas atrast paroles kopskaitā pieciem uzdevumiem, mēģinot uzminēt, kuri ir īsti un kuri – mākslīgā intelekta sintezēti attēli, noskaidrot, kuram influencerim spēlē ir visvairāk sekotāju, kāds ir bijis nepatiesās informācijas pārsūtīšanas ceļš un rast atbildes uz citiem āķīgiem jautājumiem. Nelielu ieskatu spēles izstrādē, dzīvotspējā un medijpratības spēļu pasaulē sniedz pati pētniece.
Vai tu kā pētniece esi piefiksējusi, cik sen vai nesen medijpratības veicināšanā parādījušās spēles un spēliskošanas elementi?
Pirms kādiem 5–7 gadiem bija tāds kā [spēļu] “bums” – tad parādījās “The News Hero”, “Get Bad News” spēles, par kurām runāja starptautiski. Latvijā Drošāka interneta centrs spēļošanas elementus savos materiālos izmanto jau sen. Pati savu pirmo medijpratības spēli, kas pieejama www.medijpratiba.lv, izveidoju projekta ietvaros 2020. gadā.
Latvijas Universitātē jau piecus gadus vadu lekciju kursu, kurā studentiem gala darbs ir izstrādāt kādu medijpratībā izglītojošu aktivitāti. Gandrīz katru gadu kāda grupa izvēlas veidot medijpratības spēli. Tai ne vienmēr jābūt digitālai vai ļoti dārgai. Studenti, piemēram, veidoja galda spēli uz pašu grieztām kartona lapiņām jeb kārtīm, uz kurām bija uzlīmēti spēles jautājumi. Ja to vēl ielaminē, tad spēles vienīgais eksemplārs var kalpot ilgi. Studentu veidotās spēles ir tikušas spēlētas gan jauniešu centros, gan skolās.
Kādi, tavuprāt, ir ieguvumi un vai ir arī kādi mīnusi, izmantojot spēļu pieeju medijpratības veicināšanā dažādās auditorijās?
Ieguvumi saistīti ar auditorijas intereses radīšanu, tāpat arī spēle rada aizrautību, tādējādi vienlaikus izklaidējoties var arī uzzināt, iemācīties ko noderīgu. Taču šādai pieejai ir arī mīnusi, jo spēlēs parasti aplūkotas vispārīgas situācijas, ja spēle ir uz laiku, tad nevar paspēt iedziļināties detaļās. Ja tas ir grupas darbs, tad nereti ir daži līderi, kuri “izvelk” spēli. Attiecīgi tiem, kuri paši neiesaistās tik aktīvi, arī ieguvums no spēles izspēlēšanas būs mazāks. Un, kā jau visās spēlēs, kādiem dalībniekiem var palikt rūgtumiņš, ka nav uzvarējuši.
Tas ir gaumes jautājums, bet neesmu sajūsmā par spēlēm, kuras māca radīt dezinformāciju un sakrāt pēc iespējas vairāk virtuālo spēles sekotāju, izplatot nepatiesu informāciju. Tas ir veidots saskaņā ar pārliecību, ka cilvēkam būs vieglāk atpazītu dezinformāciju tad, kad pats ar to saskarsies. Taču neesmu šādu spēļu fane. Tāpēc jaunāko spēli “Izlauzies no sociālo mediju džungļiem”, ko veidoju sadarbībā ar Baltijas Mediju izcilības centru spēlēšanai 2024. gada sarunu festivālā “Lampa”, veidoju pēc pavisam cita principa – prast atrast pareizo atbildi, prast atpazīt manipulāciju, nevis pašam to [manipulāciju] radīt.
Spēle sastāv no pieciem uzdevumiem, katrs no tiem pievēršas kādam medijpratības aspektam: mākslīgā intelekta radītu foto atpazīšanai, manipulāciju ar datiem un diagrammām izvērtēšanai jeb datpratībai, rakstu virsrakstiem, influenceru veidotam saturam, informācijas pārsūtīšanai utt. 2021. gada augustā to spēlēju Vašingtonas Universitātē, un 2022. gada pavasarī jau bija spēles pirmizrāde studentiem Latvijas Universitātē. Pēc spēles adaptācijas kā ļoti nozīmīgs solis izrādījās izmēģinājuma spēle, ko veicām ar maģistrantūras studentiem mazākā lokā. Atklājām lietas, kas spēles dalībniekiem nav līdz galam skaidras vai “nestrādā”, jo spēli no angļu valodas nevar tiešā veidā pārcelt latviešu valodā – paroles jāveido no jauna, savukārt, lai nonāktu pie citiem paroles burtiem, ir jāpārveido arī spēles uzdevumi. Tāpēc tāda izmēģinājuma spēle bija ļoti noderīga, lai novērstu kādas nesakritības, ko pats vairs nevari pamanīt. Tā kā spēle tika adaptēta arī pārējām Baltijas valstīm, mēs veidojām spēles gaitā nepieciešamo video latviešu, lietuviešu, igauņu un krievu valodās. Paldies kolēģiem, tostarp, no Igaunijas un Lietuvas, kas tulkoja un palīdzēja adaptēt materiālus!
Latvijas Universitātē to jau ir izspēlējuši ap 660 studentu. Zinu, ka to spēlē arī citās augstskolās. Spēle aizvien ir pieejama ikvienam interesentam – Very Verified vietnē. Pieejama ZIP dokumentu mape, kur ir sastrukturēti gan visi spēlei nepieciešamie materiāli, gan pieejama spēles vadītāja rokasgrāmata. Kamēr šī lapa ir pieejama, iesaku saglabāt.
Vai šī spēle arvien tiek spēlēta ar LU studentiem?
Jā, arī 2024. gada pavasarī ar topošajiem pedagogiem manā lekcijā par medijpratības metodiku un septembrī ar Komunikācijas studiju nodaļas pirmo kursu šo spēli izspēlējām. Aktīvāk to spēlējām tad, kad noritēja IREX Baltijas Medijpratības programma Latvijas Universitātē – tad spēli vadījām arī dažās citās Latvijas Universitātes fakultātēs. Taču, kā jau minēju, tā ir pieejama visiem un arī citās augstskolās un NVO to izmanto – to zinu tāpēc, ka saņemu atsauksmes vai lūgumus pēc nelielas konsultācijas.
LU Komunikācijas studiju nodaļā šo spēli spēlējam septembra pirmajā nedēļā ar pirmkursniekiem, jo tā ne tikai sniedz zināšanas, bet arī labi kalpo komandas saliedēšanai. Reizēm ir bijis tā, ka spēles sesija kādai daļai studentu paredzēta jau pirmajā studiju dienā pēc svinīgajām uzrunām. Studenti atnāk, apsēžas katrs savā solā, neviens nesarunājas, jo viss vēl svešs. Un tad man ir gandarījums, ka pēc spēles no auditorijas viņi jau iziet laukā, draudzīgi čalojot ar spēles grupas biedriem. Varbūt tie nebūs draugi uz mūžu, bet vismaz pirmajā studiju dienā jau ir iepazīti kādi kursa biedri.
Vai saredzi, ka spēles un to elementi nākotnē kļūs arvien populārāki medijpratības aktivitātēs un mācību procesos kopumā? Kādām auditorijām?
Jau šobrīd tās ir diezgan populāras, taču, runājot par popularitāti nākotnē, tas atkarīgs arī no medijpratības aktivitāšu organizatoriem, jo izveidot no jauna spēli prasa diezgan daudz laika, un arī, lai prastu novadīt citu izstrādātu spēli, ir jāiedziļinās, lai izprastu spēles mehāniku un kā spēles vadītājs varētu risināt problēmsituācijas.
Tas varbūt izklausās ļoti vienkārši – novadīt medijpratības spēli –, bet būtībā tas prasa gan sagatavošanos, gan arī prasmi uzstāties, vadīt auditoriju, tāpēc medjpratības spēle ne vienmēr būs tā vieglāk īstenojamā aktivitāte. Taču, ja paveicas, tā var būt ļoti veiksmīga! Medijpratības spēles gan ārkārtīgi strauji noveco, jo ātri mainās pati informācijas vide. Labai spēlei beigās būtu arī jābūt diskusijas, sarunas daļai, kurā apspriest iespaidus.
Runājot par pašu spēles gaitu, ir arī vēl kāds aspekts – balviņas uzvarētājiem. Var jau spēlēt arī prieka pēc, taču parasti lielāka auditorijas interese, it sevišķi bērnu un jauniešu auditorijā, rodas, ja ir kaut nelieli našķīši uzvarētājiem. Tāpēc arī jau gatavas spēles vadīšana tomēr vēlamā kārtā arī prasa kaut neliela finansējuma nepieciešamību.
Paldies!
Medijpratības spēles, kuras vērts pamēģināt:
- Bad News Game
- Drossinternets.lv spēles:
- drossinternets.lv/lv/materials/download/atrodi-atskiribas-teksta-1-2-klasei
- makeitclear.edu.pl/macibu-materiali/galda-spele-lv.html
- drossinternets.lv/lv/materials/download/spelu-komplekts-medijpratibas-stiprinasanai
- drossinternets.lv/lv/materials/download/atminas-spele
- drossinternets.lv/lv/materials/download/spele-drosaks-internets-sakas-ar-tevi
- drossinternets.lv/lv/materials/download/atrodi-vardus-skaidro-to-nozimi-1-4-klasei
- drossinternets.lv/lv/materials/download/izej-labirintu-1-2-klasei
- drossinternets.lv/lv/materials/download/krustvardu-mikla-1-2-klasei
- Breaking Harmony Square
- Medijpratības cirks
- Newsfeed Defenders
- Galda spēle “Populists”
- Stiķu idejas bērniem
- UNESCO krustvārdu mīkla
Informāciju sagatavoja:
Emīls Rotgalvis
Medijpratības nozares eksperts
Bibliotēku attīstības centrs
Latvijas Nacionālā bibliotēka
emils.rotgalvis@lnb.lv
Medijpratība un spēles – mācīšanās atslēga?